Dicembre 2, 2022

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Detecter plus tôt Alzheimer grazia a un jeu video

Pourtant, il progetto Sea Hero Quest, sviluppato da squadre di ricerca in collaborazione avec des soignants a pour objectif de répondre à un vrai besoin exprimé par ces derniers.

L’idée est de développer un test capace d’évaluer le sens de l’orientation pour détecter le plus tôt possible la malattia di Alzheimer, dont la désorientation spacee est un symptôme precoce. Rassurez-vous, ce n’est pas parce que vous pensez avoir un mauvais sens de l’orientation que vous êtes plus à risque de développer une démence. De nombreux facteurs culturels et démographiques come l’age, il genere, il niveau d’éducation, o encore les habitudes de sommeil influencent nos capacités à nous repérer.

Et c’est justement un problème pour les médecins : comment savoir si M. Martin a un mauvais score à son test d’orientamento spaziale parce qu’il développe une démence ou s’il a toujours été comme cela ? Una soluzione per confrontare le prestazioni di M. Martin a cellule di persone ayant les mêmes caractéristiques démographiques. Cela permettrait de s’assurer que ses mauvaises performance ne sont pas liées qu’à son profil, mais sont bien potentiellement pathologiques. Confronta il comportamento del paziente con i suoi millesimi di persona che ritrae il test beaucoup plus précis, taillé sur mesure.

4 milioni di partecipanti allo studio scientifico

Mais pour faire toutes ces comparaisons, il faut une base de données avec du monde, beaucoup de monde. Bien plus que les quelques dizaines de partecipanti reclutati habituellement dans les études en neuroscience o en psychologie. Avec Sea Hero Quest, non ci sarà alcun profitto in una frazione di miliardi di dollari di ebraici passati per gli esseri umani in un videogioco. Nous avos, in collaborazione con lo studio de progettazione del giocoGlitch, sviluppa un video di orientamento spaziale su smartphone e tablet. Le joueur incarne le capitaine d’un petit bateau devant résoudre des labyrinthes aquatiques de plus en plus complexes. Ces épreuves virtùlles corrispondente à des tâches classiques de la littérature scientifique, que nous avons rendues ludiques. S’ils le veulent bien, les joueurs peuvent aussi répondre à quelques question sur leur profil démographique. Selone no risultati, le performance in questo caso sono bien predictives des performancespaces dans le monde réel, et non pas le simple reflet des compétences en jeux vidéo. Spento.

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Presentazione del video Sea Hero Quest VR.

Cela a marché au-delà de nos espérances. Entre 2016 et 2019, più di 4 milioni di soldi per i pagamenti del mondo ont téléchargé et joué à Sea Hero Quest. A ce moment-là, nous sommes éberlués, hypnotisés par le flux de données s’amassant sur nos server. Se avait voulu tester autant de partecipanti de manière “classique”, directement dans notre labo, ça aurait pris 1000 ans et coûté 100 000 000 d’euros.

Un tel jeu de données est inédit en sciences comportementales. Au-delà de l’aide au diagnostic de la maladie d’Alzheimer, il permanente de répondre à des question jusqu’alors irrésolues. Par esempio della differenza tra gli uomini e le donne in termini di navigazione spaziale. De nombreuses études scientifiques ont fait état d’un avantage pour les hommes à certees tâches d’habileté space, mais on n’a jamais très bien compris d’où venait cette différence. Grâce au jeu de données de Sea Hero Quest, su un pu estimer l’ampleur de cette differenza tra i sessi dans 53 paga. On a remarqué que cette dernière était propornelle à l’égalité entre les hommes et les femmes du pays dans lequel on se place, telle que mesurée par le Rapport world sur l’écart entre les femmes et les hommes du Forum économique mondiale. Ce rapport confronta l’accès des hommes et des femmes à l’emploi, à la santé, à l’éducation, et aux instances politiques. Il ya ainsi peu de différences de genere en termini di navigazione spaziale dans les pays scandinaves, beaucoup plus en Égypte ou en Arabe saoudite. Cela significa che la dimensione socioculturelle joue un rôle importanti dans ces différences cognitives entre les generi.

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Et Sea Hero Quest est un outil parfait pour l’investigatore.

Notre sens de l’orientation dépend de l’endroit ou l’on a grandi

Dan un articolo paru la semaine dernière à la Une de la revue Nature, nous nous sommes intéressés à un autre facteur culturel: l’influence de l’endroit où l’on grandit sur notre sens de l’orientation à l’age adulte. Su sab que si on fait grandir une souris dans une cage “enrichie” avec des jeux et des labyrinthes, cela a un impact sur la forme de son cerveau et sur ses funzioni cognitive comparées à une souris qui aurait grandi dans une cage plus simple. Mais comme il est interdit de mettre des enfants dans des cages, ce résultat n’a jamais été reproduit chez les humains.

>> Lire aussi : Grandir en ville ou en campagne influence significantment notre sens de l’orientation

Grâce au jeu Sea Hero Quest, non puoi confrontare le funzioni cognitive de personnes ayant grandi dans une moltitudine d’endroits. Nous avons tout d’abord remarqué que les joueurs ayant grandi en ville ont en moyenne un moins bon sens de l’orientation que ceux ayant grandi en dehors des villes, indépendamment de leur âge genere, ou’éducationau.d Mais la encore, l’ampleur de cette différence varia beaucoup d’un pays à l’autre. Dans somes pays comme les USA, l’Argentine ou le Canada, vivre dans une ville est vraiment préjudiciable, alors qu’en France, en Roumanie ou en Inde, il n’y a pas de différence significant entre ville et campagne. Mais d’où viennent ces variazioni d’un pays à l’autre ?

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Les pays où les différences sont les plus fortis comportent davantage de villes avec un plan quadrillé, come Chicago, Buenos Aires o Toronto. Et de fait, il est bien plus simple de s’orienter dans ces villes que dans les rues tourmentées de Paris, Praga o Nuova Delhi. En grandissant dans une ville quadrillée, on exerce moins son sens de l’orientation qu’en grandissant à la campagne, où les réseaux de rotte sont moins organisés et les distances à parcourir plus importantis, et ça se ressent à l’âge adulte.

La période clef qui façonne durevolement notre sens de l’orientation est l’enfance, lorsque notre cerveau est en plein développement. A l’inverse, le lieu où vivent les joueurs au moment où ils jouent n’est pas statistiquement lié à leurs compétences spaziali. Ça ne veut pas dire qu’il est impossibile de s’améliorer en tant qu’adulte, mais ça demande plus de travail!

« L’homme n’est que la silhouette de son paysage natal » a dit le poète Shaul Tchernichovsky, et ce résultat ne lui donne pas tort.

Un articolo initialement publié sur “La conversazione Francia”. Lire l’articolo originale.